연산자 오버로딩(operator)

-> 함수 오버로딩의 규칙을 연산자에 적용하는 문법

-> 연산자 오버로딩은 연산자의 좌측 객체 기준으로 호출한다.(멤버 함수와 같음) 

 

operator+ 구현

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class CObj
{
public:
    CObj(int _a, int _b) : m_iA(_a), m_iB(_b) {}
 
public:
    void Func()
    {
        cout << "m_iA: " << m_iA << endl;
        cout << "m_iB: " << m_iB << endl;
    }
 
  
public:
    CObj operator+(CObj& _obj)
    {
        CObj    Temp(m_iA + _obj.m_iA, m_iB + _obj.m_iB);
        return Temp;        
    }
 
 
private:
    int        m_iA;
    int        m_iB;
};
 
void main()
{    
    CObj    obj1(10100);
    CObj    obj2(20200);
 
    CObj    obj3 = obj1 + obj2;
    obj3.Func();
 
    CObj    obj4 = obj1.operator+(obj2);    
}
cs

 

operator= 구현

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class CObj
{
public:
    CObj() {}
    CObj(int _a, int _b) : m_iA(_a), m_iB(_b) {}
 
public:
    void Func()
    {
        cout << "m_iA: " << m_iA << endl;
        cout << "m_iB: " << m_iB << endl;
    }
public:
    CObj& operator=(CObj& _obj)
    {
        m_iA = _obj.m_iA;
        m_iB = _obj.m_iB;
        
        return *this;
    }
 
public:
    CObj operator+(CObj& _obj)
    {
        CObj    Temp(m_iA + _obj.m_iA, m_iB + _obj.m_iB);
        return Temp;
    }
 
private:
    int        m_iA;
    int        m_iB;
};
 
void main()
{
    CObj    obj3 = obj1 + obj2;
    CObj    obj4;
    obj4 = obj1 + obj2;
}
cs

 

 

객체 생성과 동시에 대입은 복사 생성자의 호출이다.

-> 객체 생성 후 대입은 대입 연산자의 호출이다.(디폴트 대입 연산자)

-> 디폴트 대입 연산자 또한 구현한 내용처럼 단순 대입이다.

-> 멤버로 동적할당한 주소를 가지는 변수가 있을 경우에는 깊은 복사 방식으로 구현을 하는 것이 좋다.

 

operator 객체 + 정수 구현

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class CObj
{
public:
    CObj(int _a, int _b) : m_iA(_a), m_iB(_b) {}
 
public:
    void Func()
    {
        cout << "m_iA: " << m_iA << endl;
        cout << "m_iB: " << m_iB << endl;
    }
 
public:
    CObj operator+(CObj& _obj)
    {
        CObj    Temp(m_iA + _obj.m_iA, m_iB + _obj.m_iB);
        return Temp;
    }
    CObj operator+(int _x)
    {
        CObj    Temp(m_iA + _x, m_iB + _x);
        return Temp;
    }
 
private:
    int        m_iA;
    int        m_iB;
};
 
 
CObj operator+(int _x, CObj& _obj);
void main()
{    
    CObj    obj4 = obj1 + 1000;
    CObj    obj5 = obj1.operator+(1000);
    
    CObj    obj6 = 1000 + obj1;
 
    obj6.Func();
}
 
CObj operator+(int _x, CObj& _obj)
{
    CObj Temp = _obj + _x;
    return Temp;
 
    return _obj + _x;
}
cs

 

 

연산자 오버로딩은 좌측 객체 기준으로 수행한다.

-> 하지만 다음과 같은 경우에는 좌측에 객체가 있는 것이 아닐 경우 호출이 불가능하다.

-> 이를 해결하기 위해서는 교환 법칙을 구현하면 된다.

 

교환 법칙

-> 전역에 정의해야한다.(전역 함수)

-> 인자 중 하나는 객체 또는 객체의 레퍼런스 타입이 와야만 한다.

 

단항 연산자 오버로딩

-> ++, --

 

전위 증감 연산자 오버로딩

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class CObj
{
public:
    CObj(int _a, int _b) : m_iA(_a), m_iB(_b) {}
 
public:
    void Func()
    {
        cout << "m_iA: " << m_iA << endl;
        cout << "m_iB: " << m_iB << endl;
    }
 
public:    
    CObj& operator++()
    {
        m_iA += 1;
        m_iB += 1;
 
        return *this;
    }
private:
    int        m_iA;
    int        m_iB;
};
 
void main()
{    
    CObj    obj1(10100);
 
    (obj1++).Func();
    obj1.Func();
}
cs

 

 

후위 증감 연산자 오버로딩

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CObj operator++(int)
{
    CObj Temp(*this);
 
    m_iA += 1;
    m_iB += 1;
 
    return Temp;
}
cs

여기서 매개변수에 명시한 타입은 인자를 받겠다는 의미가 아니다.

단지, 전위와 후위를 구분하기 위한 용도로 사용한다.

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인라인 함수

-> 매크로 함수의 장점을 취하고, 단점을 보완한 함수

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#define SQUARE(x) (x) * (x)
 
inline int Square(int _x)
{
    return _x * _x;
}
cs

매크로의 단점

##1. 디버깅 불가

##2. 복잡한 함수

 

인라인 함수가 일반 함수로 바뀌는 경우

#1. 함수 포인터로 이용할 경우

#2. 재귀형태로 함수를 호출할 경우

#3. 컴파일러 버그

-> inline 키워드가 있어도 컴파일러의 판단에 따라 일반 함수가 될 수가 있고,

-> 반대로 inline 키워드가 없어도 인라인 함수가 될 수도 있다.

 

 

인라인 함수의 주의사항

-> 헤더파일에 함수의 정의부까지 구현해야 한다.

-> 그런데, 헤더파일에 함수의 정의부를 모두 구현할 경우 파일 분할의 목적이 사라지게 된다.

-> 그렇기 때문에 한줄 짜리만 대부분 인라인을 사용한다.

-> 전역 함수 일 경우 파일 분할 시 주의사항과 중복된 내용이 있기 때문에 inline 키워드를 무조건 명시해야만 한다.

-> 헤더파일에 함수의 정의부를 모두 구현할 경우 파일 분할의 목적이 사라지게 된다.

바인딩

-> 프로그램 구성 요소의 성격을 결정하는 것

-> 함수를 호출한다고 가정할 때 호출 위치와 복귀 위치가 정해져 있다.

 

바인딩에는 다음과 같이 두 가지가 존재한다.

 

##1. 정적 바인딩

-> 바인딩이 컴파일 시점에 결정이 된다.

 

##2. 동적 바인딩

-> 컴파일 시점에 바인딩을 보류하고, 런타임 시점에 바인딩이 결정된다.

 

가상 함수가 아닐 경우(정적 바인딩)

-> 함수를 호출할 때 타입 기준으로 호출한다.

 

가상 함수일 경우(동적 바인딩)

-> 어떤 함수를 호출할 지 런타임 시점에 결정한다.

캐스팅이란?

-> 형 변환

 

캐스팅 사용 방법

-> 캐스팅<자료형>(데이터);

 

자료형

-> 어떤 자료형으로 형을 바꿀지 명시해준다.

 

데이터

-> 변환할 데이터

-> 어떤 데이터를 바꿀지 명시해준다.

 

#1. static_cast

-> 정적 캐스팅, 논리적인 캐스팅

-> 형 변환 시점이 컴파일 시점이기 때문에 static 이라는 명칭이 붙는다.

-> C스타일의 캐스팅과 비슷한 역할을 한다.

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int iA = (int)3.14;                    // C 스타일 캐스팅
int iB = static_cast<int>(3.14);    // C++ 스타일 캐스팅
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객체 포인터의 형 변환

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void main()
{
  CObj*      pObj = new CPlayer;
    
    static_cast<CPlayer*>(pObj)->CPlayer_Func();
 
    CPlayer*    pPlayer = static_cast<CPlayer*>(pObj);
    pPlayer->CPlayer_Func();
 
    delete pObj;
}
cs

 

 

static_cast의 주의사항

1. C스타일 캐스팅은 어떤 형이든 상관 없이 모두 변환이 가능하다.

하지만 이런 경우엔 위험성이 발생할 수 있다.

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void main()
{
   ((CTest*)pObj)->CTest_Func();
}
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2. 상속 관계 유무를 따지기 때문에 논리적인 캐스팅이라고 한다.

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void main()
{
  static_cast<CTest*>(pObj);
}
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하지만 상속 관계만 따질 뿐 부모와 자식의 관계는 따지지 않기 때문에,

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void main()
{
  CPlayer*    pPlayer  = new CObj;        // 불가능
  CObj*        pObj     = new CObj;        // 가능
  CPlayer*    pPlayer1 = pObj;             // 불가능
}
cs

 

 

잘못 사용하게 되면 또 다른 위험성이 생길 수가 있다.

예)

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void main()
{
  CPlayer*    pPlayer2 = static_cast<CPlayer*>(pObj);
}
cs

 

 

위와 같은 경우는 부모 클래스의 객체 타입이 자식 클래스로 바뀌게 되면서 문제가 발생한다.

 

#2. dynamic_cast

1. 안전한 캐스팅

-> 런타임 시점에 캐스팅을 진행하고,

-> 캐스팅에 성공할 경우 주소값을, 실패할 경우 nullptr를 반환하다.

dynamic cast의 주의점

1. 객체 포인터간의 형 변환만 가능하다.

2. virtual 키워드가 단 하나라도 존재하는 상속 관계에서만 가능하다.

 

조건문을 통한 dynamic cast 사용법

-> 다음과 같이 dynamic_cast를 통해서 CPlayer 또는 CMonster로 형 변환에 성공하였는지 확인한 후,

-> 성공을 하였으면, 해당 객체 안에 있는 함수를 호출할 수 있다.

#3. const_cast

-> const의 성향을 제거해주는 캐스팅

-> 단, 원본의 const는 제거할 수 없다.

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int            iA = 10;
const int*    ptr = &iA;
    
*ptr = 999;                         // 불가능
*(const_cast<int*>(ptr)) = 999;     // 가능
 
cout << iA << endl;
 
 
const int    iA = 10;
iA = 999;                         // 불가능
const_cast<int>(iA) = 999;         // 불가능
cs

 

 

#4. reinterpret_cast

-> 모든 포인터간의 형 변환을 허용한다
-> 잘 사용하지 않는 캐스팅

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